mercoledì 15 novembre 2017

Momenti BG 40: Il Sanguinor e la fine dell'Imperium Secundus


Avevo già parlato del Sanguinor in passato, per la precisione in Momenti BG 23: Imperium Secundus - parte 2, citando brevemente il momento della sua creazione. Ora, però, vorrei affrontare l’argomento più in profondità, soprattutto perché Ruinstorm, quarantaseiesimo romanzo della serie The Horus Heresy, ha gettato nuova luce su di esso.

Durante l’Imperium Secundus, intorno al 009.M31, Roboute Guilliman subì un attentato all’interno della Fortezza di Hera su Macragge da parte delle forze della Legione Alfa, camuffatesi con l’aspetto di una squadra di Ultramarine capeggiata dal Sergente Aeonid Thiel, apparentemente ritornata dagli scontri su Calth. Ovviamente Roboute sopravvisse allo scontro, ma venne colto di sorpresa in un momento in cui non indossava il proprio equipaggiamento.

Azkaellon, capo delle Guardie Sanguinarie, iniziò a temere per la vita di Sanguinius dopo che quest’ultimo venne nominato Imperatore. Più di quanto temesse già da prima, insomma. Il suo primarca aveva assunto un ruolo importantissimo e quindi costituiva un bersaglio ancora più prioritario per le forze nemiche, quindi decise di proporre la creazione di un portavoce, un araldo. Sanguinius accettò la proposta e così Azkaellon riunì dieci Guardie Sanguinarie facendo effettuare loro un sorteggio che ridusse il numero di candidati a due: Haratial e Alatron. Gli altri otto vennero congedati e i nomi delle due Guardie Sanguinarie rimanenti vennero messi in un calice. Prendendo casualmente uno dei nomi, Alatron venne scelto. Per mantenere segreta la sua identità, Azkaellon uccise Haratial, per poi passare alla cerimonia finale. Azkaellon prese un elmo forgiato con le fattezze di Sanguinius e, con una temperatura talmente alta da renderlo bianco, lo pose sul viso di Alatron, rendendolo per sempre il Sanguinor.

Da quel momento, il Sanguinor funse da araldo e portavoce di Sanguinius, ma viene normale chiedersi come si sia passati da un normale ruolo di portavoce a un individuo che appare nei momenti di bisogno durante i dieci millenni seguenti. Questa domanda è rimasta senza risposta fin da dicembre 2014, mese durante il quale l’audiodramma The Herald of Sanguinius ci svelò come venne creato il ruolo di Sanguinor. Il mese di ottobre 2017, però, ha visto l’uscita di Ruinstorm, il quale ci ha fornito alcune risposte molto interessanti. Passiamo dunque al momento in cui ci eravamo fermati con Momenti BG 23, è il momento di terminare l’Imperium Secundus e vedere come tre fratelli cercarono di raggiungere la Terra.
Grazie alle visioni di Konrad Curze riguardanti la propria sorte, il Triumvirato formato da Roboute Guilliman, Lion El’Jonson e Sanguinius venne a scoprire la verità sulla Terra e l’Imperatore. Quest’ultimo non era morto e la Terra non era caduta, quindi potevano ancora intervenire. Venne immediatamente organizzata la flotta, la quale partì cercando di puntare immediatamente verso la Terra. Ciononostante, la Tempesta della Rovina era ancora lì e non era certamente intenzionata a collaborare. Nonostante il ruolo del Sanguinor fosse stato creato per una situazione ben precisa, Sanguinius non lo fece ritornare ad essere una normale Guardia Sanguinaria, il suo istinto suggerì un significato alla sua esistenza che non poteva ancora vedere. In lui c’era qualcosa di puro, l’incarnazione della parte migliore degli Angeli Sanguinari.

Lion usò il motore senziente Tuchulcha per scavarsi una via più facile, ma ciò non gli permise comunque di raggiungere la Terra in un solo colpo. Fu costretto a fermarsi all’esterno del sistema Pandorax, luogo in cui incontrarono la fregata Sthenelus appartenente alle Legioni Distrutte, le quali, negli anni precedenti, avevano lasciato che il Capitano Atticus delle Mani di Ferro andasse con l’incrociatore Veritas Ferrum in una spedizione sul pianeta Pythos, situato sempre nel sistema Pandorax. Il Capitano Khalybus delle Mani di Ferro spiegò di aver raggiunto Pandorax per cercare notizie sulla spedizione ormai sparita da anni e di non essere riuscito a penetrare la tempesta Warp che avvolgeva il sistema. Si trovarono davanti a innumerevoli relitti nemici e Khalybus disse che Atticus, prima di sparire senza più alcuna comunicazione, non avesse riportato la presenza di alcuna massa di navi morte. Al fine di comprendere meglio la situazione, gli Angeli Oscuri e le Legioni Distrutte esplorarono i relitti e scoprirono una mappa che segnava il sistema Pandorax come un nodo importante per la stabilità della Tempesta della Rovina. Prima di proseguire, Khalybus invitò Lion a seguirlo sul pianeta Thrinos, situato in un sistema vicino e base temporanea delle forze al suo comando. Lion decise quindi di contattare i propri fratelli e usare Thrinos come luogo di ritrovo.

Su Thrinos venne a galla la disturbante storia del Pellegrino. Una presenza malefica si aggirava nei sistemi avvolti dalla Tempesta della Rovina, qualcosa di spesso identificato come una nave che passava per vari pianeti portando devastazione, rovina e mutamento, ma di cui non si era ancora riusciti a comprendere la reale natura. Sanguinius stesso, durante il suo tragitto verso Thrinos, avvertì la presenza di qualcosa vicino alla propria flotta.

Allo stesso tempo, Lion riportò un’altra informazione contenuta nella mappa ritrovata: un altro nodo importante era Davin, il luogo in cui tutto era realmente iniziato. Con una minaccia misteriosa, una destinazione e nessuna risposta, la Sthenelus si unì alla partenza del Triumvirato alla volta di Davin, ma ovviamente non poteva finire in maniera così semplice.

Il primo ostacolo del loro viaggio fu una massa di energia Warp la cui interpretazione fisica a livello visivo fu quella di una gigantesca fortezza dotata di immensi cannoni che impedivano ai lealisti di muoversi oltre. Ma forse non avete bene in mente cosa si intenda con gigantesca. Volgendo la propria rotta verso il basso, come a voler raggiungere delle ipotetiche fondamenta della fortezza, la flotta trovò un punto di ancoraggio allo spazio materiale: un pianeta, il quale, pur essendo un corpo celeste, risultava essere come un piccolo bubbone davanti alle proporzioni gargantuesche della fortezza di energia. Quest’ultima si ancorava a quel pianeta per rimanere intatta e così i lealisti scesero sulla superficie, trovandosi davanti un pianeta demoniaco dove un’immensa forgia era stata mutata nel punto centrale dell’ancoraggio all’universo materiale. Nello scoprire persino la debolezza della macchina davanti alle energie mutagene del Caos, le Mani di Ferro rimasero inorridite, ma proseguirono.
All’interno della forgia, mentre sussurri si insinuavano nelle orecchie di Sanguinius, i lealisti affrontarono principalmente demoni di Tzeentch (ovviamente non li identificarono come tali) fino ad arrivare ad una sala principale, all’interno della quale trovarono un Araldo dello stesso dio. I demoni erano solo una distrazione, non avrebbero mai vinto semplicemente sconfiggendoli sul campo. La vera battaglia sarebbe avvenuta nella mente.

Luce stregata venne proiettata dal libro dell’Araldo di Tzeentch, la quale andò a colpire il punto nevralgico della connessione tra pianeta e fortezza. Una luce brillante e assassina si condensò in una sfera di energia che andò a restringersi costantemente fino all’implosione, il cui risultato fu un singolo punto di luce warp. Quel punto venne proiettato a gran velocità contro gli occhi di Sanguinius, il quale cadde in un momento di assoluto vuoto e oscurità. Dopo il buio, si ritrovò sulla Vengeful Spirit, la nave ammiraglia di Horus. Affrontò il proprio fratello e venne ucciso. Lo riaffrontò e venne ucciso ancora. E ancora. E ancora. E ancora.
In un ciclo infinito di morte, Sanguinius soffrì innumerevoli volte la propria fine e una nuova oscurità sorse. Era sua, proveniva da lui stesso ed era rabbia con grandi fauci e un respiro di fiamme. Ma sepolta sotto l’agonia della sua sofferenza, una parte della sua identità, un futuro possibile tra mille altri tutti uguali, si ribellò al ciclo, incarnando la speranza, rifiutando quella mostruosità nera e schivando l’ultimo colpo di Horus, reagendo contro il nemico sbilanciato dal fendente mancato e trionfando; in quel futuro, Sanguinius avrebbe vinto. Così il primarca prese quel futuro, afferrò ciò che non aveva mai considerato possibile e lo usò contro il buio che lo avvolgeva. Passò la Lama Encarmine attraverso il teschio di Horus e poi attraverso il vuoto del sogno, finché fu la luce a colpirlo, accecandolo per un momento e riportandolo nella sala principale, il demone morto ai suoi piedi e l’edificio pronto a cadere. Con una nuova speranza per il futuro e la fortezza non più ancorata all’universo materiale, il Triumvirato si ritirò sulle proprie navi e cercò di partire per raggiungere Davin. Non era comunque finita qui.

Vennero fermati ancora una volta, trovandosi nel sistema Episimos. Qualcosa di difficilmente identificabile li aveva bloccati, qualcosa che persino le menti degli astartes e dei primarchi non riuscivano pienamente a comprendere e interpretare con forme visibili, sforzandole a tal punto da indurre epistassi e otorragie. Angoli si formavano su altri angoli, estrusioni sembravano simultaneamente depressioni e monoliti lunghi milioni di miglia ignoravano ogni logica creando una sorta di rete all’interno della quale i lealisti si trovavano intrappolati. Ma all’interno del sistema c’erano anche dei pianeti, infatti, Episimos IV era già caduto, mentre Episimos III riuscì a stabilire una comunicazione con la Invincible Reason, l’ammiraglia di Lion El’Jonson. Dopo aver parlato con la Colonnella Eleska Revus di Episimos III ed essere venuti a sapere del passaggio del Pellegrino, Lion riferì a Guilliman e Sanguinius, proponendo un bombardamento tramite torpedo ciclonici.

Nonostante un breve disaccordo, alla fine il bombardamento venne effettuato e stranamente ciò fu abbastanza per rompere la gabbia in cui la flotta si trovava. Quando Tuchulcha riferì la possibilità di fare un nuovo salto Warp, Lion si stupì della semplicità con cui avevano risolto questa situazione e il motore pose la causa nell’alterazione della configurazione del sistema. Lion si rese così conto di come il loro senso della scala fosse stato cambiato e pensò che forse questa operazione potesse essere estesa oltre. Nella sua semplicità, il nemico non poteva regnare se non aveva dei mondi su cui posizionare le proprie basi. In una campagna di annichilimento sistematico, avrebbe distrutto mondi per distruggere il nemico. Mise da parte questo pensiero e si preparò a partire. Nello stesso momento, Guilliman risultò tentato dall’utilizzare gli athame recuperati dai cadaveri dei Predicatori. Armi capaci di creare fenditure nello spazio, il fuoco che avrebbe combattuto il fuoco. Tale tentazione lo accompagnava fin dallo scontro con i Predicatori avvenuto durante il viaggio verso Thrinos, ma cosa avrebbe fatto? Qualcosa li stava influenzando, ognuno con la propria tentazione.

Il viaggio riprese e la flotta raggiunse finalmente Davin, mostrandosi ai lealisti come un tetro spettacolo d’ossa di qualsiasi dimensione e forma, talmente tante da formare una densa barriera che venne nominata necrosfera. Qualsiasi cosa era d’ossa, ma non erano semplici resti. Erano la materializzazione di speranze uccise e sogni infranti provenienti da qualsiasi epoca, che fosse passata, presente o futura. Come se non bastasse, gli auspex riportarono una presenza identica a quella avvertita da Sanguinius nel viaggio verso Thrinos. Si trattava del Pellegrino ed esso si manifestò per un attimo, visibile solo a Sanguinius, apparendo come un’immensa ombra che rilasciò un raggio nero come la pece, dritto verso il suo petto. L’Angelo indietreggiò, i suoi occhi brillarono di nero, la sua bocca rivelò fauci affilate e l’odiò consumò le sue fattezze. Mkani Kano, Bibliotecario che su Signus Prime aiutò il proprio primarca a svegliarsi dal coma causato dall’Assetato di Sangue Ka’Bandha, osservò la scena e si avvicinò a Sanguinius per assicurarsi che stesse bene, ma egli rispose sollevandolo dalla gorgiera e scagliandolo contro una console di comando. Raggiungendo il punto in cui si era schiantato, lo risollevò ed estrasse la Lama Encarmine, ma Azkaellon intervenne tenendogli il braccio. Sanguinius scagliò via anche Azkaellon, ma non riuscì comunque ad uccidere Kano. Una lama si frappose tra Kano e la morte, quella del Sanguinor.

I due si guardarono, un viso di furia contro uno di costante serenità nel pieno silenzio, finché il nero negli occhi di Sanguinius non si dissolse. Il primarca abbassò la spada, il suo respiro si rilassò e Kano chiese se fosse la Sete. Non lo era, si trattava di qualcos’altro.

Penetrando nella necrosfera, la flotta riuscì a vedere Davin. Oltre le ossa, la Tempesta della Rovina non era più visibile, poiché erano giunti nell’occhio della tempesta.
Lion propose immediatamente la distruzione del pianeta, mentre Sanguinius non riuscì a spiegare loro cosa significasse questo luogo. I suoi due fratelli non avevano la sua stessa percezione del tempo, non avevano visioni come lui, ma un altro fratello sì. Sanguinius raggiunse la cella di Konrad Curze a bordo della Invincible Reason, trovando davanti a sé un primarca che cercò di nascondere la sua improvvisa incertezza, poiché anche lui influenzato dal passaggio del Pellegrino. Sanguinius trasferì Konrad dalla sua normale prigionia a quella delle neuro-manette, dicendogli di seguirlo; sarebbero scesi su Davin. Gli Angeli Sanguinari sbarcarono insieme al proprio primarca, il quale prese una Thunderhawk. Lion avrebbe distrutto il pianeta, di conseguenza avrebbe ucciso Sanguinius e quindi causato un conflitto con gli Angeli Sanguinari e gli Ultramarine, ma quale sarebbe stata la sua alternativa? Non poteva lasciare che questa follia proseguisse e per poco non ordinò realmente il bombardamento, ma poi si fermò. Cancellò il bombardamento e improvvisamente si rese conto dell’influenza maligna che quasi lo portò ad uccidere un proprio fratello fidato. Contattò Guilliman e gli disse solo di non fidarsi dei proprio impulsi, di essere sicuro delle proprie decisioni, poi ordinò lo sbarco su Davin, seguito dal primarca degli Ultramarine. Prima di scendere sulla superficie, però, Guilliman dovette porre fine a una questione. Raggiunse il luogo in cui aveva riposto gli athame nell’attesa di decidere se usarli o meno, poi prese la Mano del Dominio e rifletté sulle parole di Lion. Li avrebbe usati? Li avrebbe distrutti? Avvolto da un vortice di dubbio, il suo braccio si mosse con incredibile potenza frantumando gli athame. Fu allora che Guilliman scese su Davin.

Sulla superficie, il Triumvirato riuscì a raggiungere il Delphos, una struttura che successivamente riuscirono a identificare come il luogo dove avvenne la conversione di Horus. I due fratelli dalle doti di premonizione si trovarono su vie diverse, l’Angelo certo di poter cambiare il futuro, il Predatore avvolto improvvisamente dall’incertezza su cosa lo aspettasse. Quando Sanguinius esclamò le sue intenzioni, nella stanza in cui Horus venne convertito apparve un portale e il primarca vi si buttò nonostante Guilliman e Lion fossero contrari. Curze iniziò ad urlare, poiché non conosceva il futuro.
Nel frattempo, in orbita apparve ciò che anni prima fece sparire la spedizione su Pythos. Madail l’Indiviso, il Pellegrino, il demone profeta, il quale aveva distrutto la Veritas Ferrum per poi riformarla con dimensioni immensamente maggiori e mutata da energie maligne. La Veritas Ferrum attaccò la flotta lealista, distruggendo svariate navi, le quali, a loro volta, vennero come riportate in vita sotto il blasfemo controllo del demone. Da quel momento si scatenò una feroce battaglia navale che incluse eventi quali il sacrificio della Sthenelus. Ma il demone profeta non era solo lì, il portale nel Delphos non si era aperto per caso. Madail l’Indiviso apparve al cospetto di Sanguinius.
Per sentieri d’otto e dei di quattro, io sono Madail l’Indiviso. Per destini di otto ed editti di quattro, tu servirai. Tu sarai l’Angelo della Rovina.
Mentre Lion, Guilliman, Azkaellon e gli altri presenti affrontarono i demoni improvvisamente manifestatisi nel Delphos, Sanguinius duellò con Madail.
Osserva la trascendenza. Nave di gloria, nave di leggenda. Cos’era prima? Un oggetto tra tanti. Cos’è ora? Plasmatrice di mondi, frantumatrice del reale, distruttrice e sovrana. Uccidi Horus, il contenitore imperfetto. Diventa perfezione. Scelto da tutti, grato a nessuno.
La scelta rimane. Cadi e ascendi. Resta in piedi e cadi. La caduta è scritta. Cadi nel potere. Cadi nella gloria. Vedi e sai! Vedi e scegli! Questa è la conseguenza. Rabbia del futuro. Difetto di origini. Condanna dei figli.
In uno scontro epocale, Sanguinius venne definitivamente a scoprire la natura di quel nero che lo attanagliava: la Rabbia Nera. Per molto tempo aveva creduto che il suo sacrificio sarebbe stato solo ed esclusivamente suo, ma si sbagliava. Accettando il proprio fato, il sangue dei propri figli e di coloro che avrebbero ucciso sarebbe stato sulle sue mani. Cos’avrebbe scelto?

Improvvisamente un rumore come quello di un tuono. La Veritas Ferrum tremò, quasi raggiungendo il collasso della sua esistenza. I demoni nel Delphos caddero in preda alle convulsioni miste ad urla di agonia. Sanguinius fu visibile all’entrata del portale, la Lama Encarmine e la Lancia di Telesto conficcate nel torso di Madail. Azkaellon e le Guardia Sanguinarie erano dietro di lui, così vicini eppur così lontani. Sanguinius aveva scelto, si sarebbe sacrificato lì, in quel momento, ma poi si rese conto della Rabbia Nera che si arrampicava attraverso la sua testa. La sua morte avrebbe causato lo stesso risultato, indipendentemente dal luogo. Per mano di Horus o su Davin, lo shock avrebbe comunque colpito i suoi figli, ma almeno avrebbe potuto salvare l’Imperium. Il portale ruggì, poi arrivò un’altra figura.

L’araldo si avvicinò e si inginocchiò davanti a Sanguinius con la spada alzata e una mano protesa in avanti.
Prenderò il tuo posto. Lascia che questo fardello sia mio.
Sanguinius si rese conto del suo destino. I suoi figli non potevano essere salvati, avrebbero dovuto sopportare il peso della Sete e della Rabbia e, in una confluenza di linee temporali, il suo araldo avrebbe sempre offerto il proprio posto, come una simmetria con gli eventi già accaduti su Signus Prime. L’Apotecario Meros aveva offerto la propria vita diventando l’Angelo Rosso, incarnando la Sete e diventando la parte peggiore della natura degli Angeli Sanguinari. Il suo araldo, nella sua incarnazione della parte migliore, avrebbe sofferto al posto del primarca. Sanguinius annuì e il Sanguinor puntò la spada contro Madail, sostituendo il proprio padre.
Sanguinius si guardò indietro e vide la sagoma del Sanguinor piegata sul corpo del demone profeta. Immobile, già diventato un simbolo più che un guerriero in carne ed ossa. Sarebbe rimasto in piedi fino al compimento del proprio dovere. Prima di voltarsi, assistette al miracolo quando, dalla schiena dell’araldo, si manifestarono delle ali. Figlio del suo sangue, figlio della sua speranza. Alatron. Araldo. Sanguinor.

La battaglia giunse quasi al termine. Le forze su Davin ritornarono sulle navi sopravvissute, poi tutta la potenza di fuoco della flotta venne aperta sul Delphos, causando la distruzione definitiva di Davin. La Veritas Ferrum cominciò a sfaldarsi, la flotta demoniaca venne annientata e la necrosfera divenne polvere. In un’apocalittica reazione a catena, la Tempesta della Rovina ritornò visibile, ma con una differenza. C'era un passaggio, la Terra poteva essere raggiunta.
Sebbene ciò non potesse comunque essere effettuato tramite un singolo salto Warp, la possibilità c’era, ma allo stesso tempo Horus non aveva lasciato nulla al caso. Tramite l’intelligence ricevuta dai nuovi contatti stabiliti grazie al passaggio sicuro attraverso la Tempesta, il Triumvirato venne a sapere di flotte di ogni tipo, tra cui alcune dei Figli di Horus, che li avrebbero rallentati fino alla reale caduta della Terra.

Sanguinius sapeva di dover affrontare Horus, perciò Guilliman propose di fare da ariete insieme a Lion. Sarebbero stati loro a tenere occupate le forze traditrici e avrebbero permesso agli Angeli Sanguinari di raggiungere la Terra. Lion completò l’idea decidendo di portare distruzione sui pianeti traditori, non solo sule flotte nemiche. Alla fine Guilliman e Lion furono d’accordo. Sanguinius accettò l’inevitabilità del suo scontro, ma forse si poteva ancora tentare di cambiare il futuro. Forse, nonostante tutti gli eventi accaduti fino a quel momento, avrebbe comunque potuto salvare i propri figli dalla Rabbia Nera.

Nella sua conversazione finale con Curze, riportato nella cella, quest’ultimo mostrò di nuovo la propria certezza, ma Sanguinius lo privò di essa per un momento. Non gli riportò parole di futura prigionia, non gli riportò la possibilità che l’Imperatore potesse condannarlo a morte, ma la possibilità che potesse perdonarlo. Per un attimo, la certezza lasciò il posto a una delle cose più rare in Konrad: la speranza. Durò qualche attimo, poi Sanguinius gli tolse anch'essa. Forse l’Imperatore lo avrebbe perdonato, ma lui no, eppure non poteva ucciderlo, sapeva che la sua morte sarebbe arrivata per mano di un assassino, perciò decise di gettarlo nel vuoto. L’assassino l’avrebbe trovato, ma chissà quando. Noi appassionati lo sappiamo, Curze non poteva saperlo e per questo la speranza svanì diventando orrore. Sanguinius spinse Konrad nel sarcofago di stasi dietro di lui, lo chiuse e infine lo attivò gettandolo nello spazio, fermando il primarca dei Signori della Notte nel bel mezzo di un urlo.

Poco prima, durante il discorso con Lion e Guilliman, Sanguinius chiese loro quando si sarebbero rivisti, ma ormai essi sapevano cosa lo aspettasse sulla nave ammiraglia di Horus.

I due fratelli non risposero.


BIBLIOGRAFIA

  • The Horus Heresy: Fear to Tread, di James Swallow
  • The Horus Heresy: Unremembered Empire, di Dan Abnett
  • The Horus Heresy: The Damnation of Pythos, di David Annandale
  • The Horus Heresy: Herald of Sanguinius, di Andy Smillie
  • The Horus Heresy: Ruinstorm, di David Annandale
  • The Unforgiven, di Gav Thorpe

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giovedì 9 novembre 2017

Momento Guida: Teoria del Colore for Dummies


In questo breve articolo vorrei parlare di tutta quella compagine di regole, regoline, consigli, suggerimenti, etc... che va sotto il nome di Teoria del colore.
Ovviamente sarà una trattazione ridotta all'osso e sempre col perenne invito a pensare PRIMA al miglioramento della tecnica e POI a quello che vi spiegherò nelle prossime righe.
Allora, partiamo dalla base: una miniatura vive principalmente di un equilibrio abbastanza precario tra l'armonia e il contrasto. "L'opposto concorde e dai discordi bellissima armonia" diceva Eraclito.
Beh, diciamo che ciò si applica fortemente in pittura, ed è proprio su questa base che si deve costruire una miniatura che non sia solo "colorata" ma piuttosto DIPINTA.
Come ragionare in tal senso? Adesso vedremo.

1. CONTRASTI

Tutti bene o male sappiamo, anche intuitivamente, che nel dipingere una miniatura servono contrasti. Lo applicano pure, caninamente, i tristi figuri che dippano i propri soldatini, figuriamoci chi vuole imparare a dipingere seriamente. Ma cosa intendiamo con contrasti? Facciamo qualche esempio.

OMBRA/LUCE

Vabbè, qui credo che sia chiaro a tutti cosa significa. E' il contrasto principale con cui si costruiscono i volumi della miniatura e le si conferisce la giusta tridimensionalità (si, lo so che è già tridimensionale...beh, non basta). Ma ovviamente si può andare oltre: il corretto funzionamento di un OSL si basa proprio su questo contrasto, ed è per quello che spesso e volentieri gli OSL "a spruzzata d'aerografo" non sembrano altro che, appunto, spruzzate di aerografo.

COMPLEMENTARI

Anche questo è più o meno conosciuto, ma lo riprendiamo in mano comunque. Ecco una ruota cromatica.



Avete i colori primari, i secondari e i terziari (e potete andare avanti, sempre mescolando colori tra di loro). Cosa sono i complementari?
Molto banalmente, dato un colore X, il suo complementare è il colore che sta all'estremo opposto della ruota (in generale va bene anche l'intervallo opposto).
Perchè questo complementare è così importante? Beh, avete mai notato come sono belli, allegri e accesi gli addobbi natalizi, con tutto quel verde e quel rosso?
Sembrano decisamente più vivi dei due colori presi singolarmente. Beh, guardate sulla ruota cromatica. Esattamente, sono complementari.
In generale, i colori complementari creano una forma di contrasto che rende ancora più vivi i colori usati, li rafforza e li rende decisamente più brillanti. Questo tipo di contrasto può essere utilizzato, con intelligenza, per far risaltare alcune zone che magari sono penalizzate da una scarsa estensione sulla miniatura, o che potrebbero perdersi nel mare di tonalità molto, molto simili.

SATURO/DESATURO

Ma non abbiamo finito con i complementari. Se è vero che associati si rafforzano, le cose cambiano radicalmente se i due colori vengono mischiati. Rosso più poco verde cosa fa? Marrone. Colore che non è decisamente acceso.
Dosando con attenzione il quantitativo dei colori, si può passare da una versione meno brillante di uno dei due colori, fino ad una tonalità strana, una sorta di grigione triste e poco invitante.
La capacità di gestire la saturazione del colore è fondamentale per diversi motivi.
Prima di tutto, il contrasto ombra/luce è quasi sempre associato ad un contrasto saturo/desaturo. Questo perché, naturalmente, le zone in ombra ricevono meno luce e quindi i colori, oltre ed essere più scuri, sono decisamente meno brillanti di quelli colpiti da luce diretta.
In secondo luogo, la gestione di un contrasto di complementari spesso e volentieri richiede a sua volta l'uso di colori desaturi e colori saturi: se appunto non volete un effetto Albero di Natale, è una buona idea associare un rosso saturo ad un verde desaturo, o viceversa.
Ci sono regole in tal senso? Si e no. Più che altro linee guida e un numero incredibile di ruote cromatiche e modi per leggerle.

CALDO/FREDDO

No, non serve un termometro. Basta questo:


Come potete vedere, sempre nella nostra ruota cromatica base, è presente un'altra distinzione. Quella tra colori freddi e colori caldi.
Come funziona questo tipo di contrasto? Molto semplicemente, i colori freddi vengono percepiti come più lontani rispetto a quelli caldi, per questo creando un forte contrasto. Credo che abbia a che fare con il tipo di luce a cui gli esseri umani sono abituati, ma hypotheses non fingo.
Fidatevi, funziona così.
Anche in questo caso, se usati con dovizia, si possono creare dei contrasti molto interessanti. Guardate l'ultimo busto di Kanaev per averne un assaggio.
MA
Qui bisogna fare una precisazione: in base alla ruota cromatica, uno potrebbe giustamente dire "grazie al piffero che contrastano. Freddo e caldo sono su parti opposte della ruota, quindi siamo quasi nella situazione dei complementari".
Beh, non è proprio così.
Prima di tutto perchè quella è una macro suddivisione, ma il concetto di temperatura di un colore è fondamentalmente relativo: un viola può essere un colore caldo rispetto ad un blu, ma freddo rispetto ad un rosso. Così come un arancione può essere "più caldo" di un rosso.
Chiaro fin qui?
In secondo luogo, con un minimo di pratica, i pittori sono in grado di modificare leggermente la temperatura di un colore. Abbiamo un rosso? Benissimo, miscelando certi colori (o velandolo) possiamo farlo diventare un rosso freddo. Miscelando o velando altri colori, possiamo renderlo un rosso caldo.

ALTRI

Ci sono tanti altri modi di fare contrasti. Addirittura tra superficie opaca e lucida. O tra colori pastello (che sono comunque colori desaturi) e colori saturi. In generale, il contrasto è la parte che dà vita alla miniature. Senza contrasti, non avete nulla più che un pezzo colorato. E non dipinto.
2. ARMONIA

Bella la parte sui contrasti, vero? State già prendendo la tavolozza umida (di bava, immagino) per ficcare su più colori possibile, vero? Beh, fermi.
Fare una cosa del genere, pur con attenzione e conoscenza della materia, è il modo migliore per presentare un Arlecchino indecifrabile. Se, come ho detto, i contrasti danno vita alla miniatura, l'armonia è la gabbia che impedisce a quella vita di volarsene via in una effimera entropia di colori.
In cosa consiste tutto ciò? Beh, anche qui andiamo per ordine.

IDEE CHIARE

Lo so, a tutti piace mettersi lì e dipingere, aspettando di vedere cosa salta fuori. Non nego di averlo fatto spesso e di aver anche ottenuto robe carine.
Ma appunto, "anche". Nella maggior parte dei casi, mettersi a dipingere senza avere una idea chiara del risultato finale è la via principale per la bacinella dello sgrassatore.
Quindi non ve lo ripeterò mai abbastanza: progettate cosa volete fare. I cambiamenti in corso d'opera ci saranno, eccome se ci saranno. Ma è decisamente meglio se sono cambiamenti su una ossatura ben solida, e non la banderuola di un momento.

SCELTA DEI COLORI

Quando progettate, scegliete accuratamente i colori. Si, dovete creare contrasto e l'abbiamo già detto. Ma dovete fare delle scelte assennate. Prendiamo ad esempio questa ruota cromatica e il metodo per leggerla suggerito da James Gurney.                                                                                         


Essa funziona magnificamente, per quanto possa
sembrare limitativa nella scelta dei colori: in fondo, vi dice di sceglierne solo tre, disegnare il triangolo e usare solo e soltanto le tonalità contenute nel triangolo. Perché funziona? Perché, fondamentalmente, i suoi principi di funzionamento fanno si che il triangolo contenga tutto quello che ti può servire.
Notate le scelte, ha alcuni complementari da giocarsi. Ha un buon numero di tonalità desature per non appesantire l'occhio.
Ha il contrasto caldo e freddo.
Ha uno dei complementari SOLO in forma desatura, quindi può spingere quanto vuole la saturazione del verde. Ma, soprattutto, ha i colori freddi (verde e blu) che legano.
Cosa si può ottenere da ciò?
Una ambientazione estremamente fredda in cui i vari elementi sono legati insieme e a cui la presenza di qualche spruzzata di rosso (desaturo) dà quella botta di vita che serve a sollevarla dal rischio di essere una macchia monocromatica.
Come detto prima, ha tutto quello che serve. Poi, ovviamente, il pittore dovrà saperlo usare. Ma c'è tutto. E non c'è il rischio di proporre una arlecchinata.

MESCOLE

Una buona idea, per formare armonia, è scegliere uno o due colori (soprattutto quando si parla delle ombre) e cercare di inserirli SEMPRE nelle mescole, anche in minima parte.
Questo espediente mima l'effetto della luce diffusa ambientale e contribuisce grandemente a creare l'armonia del pezzo. Ovviamente, bisogna prestare attenzione alle dosi e NON sempre la mescola è fattibile.

3. CONCLUSIONE

In definitiva, come vi ho detto, è tutto un gioco di equilibrio. Si deve riuscire a capire, in fase di progettazione, come dosare contrasto e armonia. Esagerate col primo e avrete Arlecchino. Mettete troppo del secondo e otterrete una macchia indefinita di colore.
Ovviamente c'è molto di più di questo.
Non è nemmeno lontanamente una guida esaustiva, ma spero di aver dato una infarinatura generale sull'argomento.

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Questo Momento Guida è stato scritto da Alberto di Godel Point Laboratory, autore anche della rubrica Adeptus Pittoricus. Seguitelo sulla sua pagina Facebook!

venerdì 27 ottobre 2017

The Horus Heresy - Age of Darkness Rulebook: anteprime da Twitch


Ieri pomeriggio, su Warhammer TV, Games Workshop ha mostrato le prime anteprime del nuovo Age of Darkness Rulebook, il regolamento prodotto dalla divisione Forge World che permetterà a tutti gli appassionati dell'Eresia di Horus di passare dall'espansione Age of Darkness di Warhammer 40.000 ad un vero e proprio gioco a parte, il quale manterrà le basi della 7a edizione del gioco originario.
Queste erano informazioni già note, ma vediamo le novità.

  • Il libro è attualmente in stampa e sperano di riuscire a rilasciarlo entro la fine di Novembre.
  • Come prima, le Truppe sono le unità valide. Ci saranno formazioni che renderanno valide certe unità.
  • Nuova sezione del regolamento: Battlefield Terrain. Sostanzialmente si tratta di Stronghold Assault.
  • Ci sono stati diversi cambiamenti nelle Appendici.
  • Pag. 191 è dedicata all'evocazione dei Demoni del Caos.
  • Dato che il Codex: Demoni del Caos di 7a edizione è ovviamente fuori produzione, il regolamento contiene le regole per dei demoni generici.
  • Continuano ad esserci le armi a forza D.
  • Nessun cambiamento in Fase di Tiro, Fase d'Assalto, Tabelle d'Organizzazione, Tratti del Generale, Alleanze, Elettromagnetico, Aree e Lati dei Veicoli.
  • Le regole di Zona Mortalis non sono presenti in questo regolamento.
  • La Demonologia è utilizzabile solo da chi ha esplicitamente il permesso di usarla nelle proprie regole.
  • Ora è nuovamente possibile lanciare più di una granata.

  • Non esiste più il potere psionico Invisibilità. Lo hanno rimpiazzato con Mind Howl.

Infine, durante la live c'è stato anche un tributo al magnifico Alan Bligh.

lunedì 23 ottobre 2017

Adeptus Arbites: nuova fazione suggerita su White Dwarf?


Ogni mese su White Dwarf c'è una rubrica chiamata Temporal Distort, la quale tratta la storia della rivista analizzando vecchi numeri. Nel numero di Ottobre 2017, il Temporal Distort ha trattato il White Dwarf 169 di Gennaio 1994, il quale conteneva le regole per l'Adeptus Arbites.
Un piccolo paragrafo sembra sospetto.
the Adeptus Arbites haven't been seen around much lately, but with the likes of Genestealer Cults on the rise again, who knows when they might be back?
L'Adeptus Arbites non si è visto molto negli ultimi tempi, ma con il ritorno di Culti dei Genoraptor e simili, chi lo sa quando potranno ritornare?
In passato, Atia aveva citato l'Adeptus Arbites tra le uscite del nuovo Necromunda, ma il tanto amato specialist games uscirà già a Novembre 2017. Magari gli Arbitrator saranno tra le future bande di Necromunda e sarebbe bello se ricevessero nuovamente regole per Warhammer 40.000.
Ovviamente l'Adeptus Arbites non utilizza armate della stessa scala degli Space Marine o della Guardia Imperiale, ma, in caso di necessità, è capace di schierare varie squadre di Arbitrator. Essi utilizzano trasporti corazzati come Rhino, Repressor, Chimera, ma anche velivoli come le Valkyrie.
Nel romanzo Vaults of Terra: The Carrion Throne, l'Inquisizione e l'Adeptus Arbites utilizzano anche le Nighthawk, cannoniere capaci di trasportare dodici uomini ed equipaggiate con cannoni a rotore. Il loro design viene descritto come compatto e con turbine a doppio angolo, poiché adatte alle operazioni in spazi ristretti. Anche una variante di Storm Eagle porta il nome Nighthawk, ma non sono lo stesso velivolo.

Potrebbe essere uno dei tanti veicoli imperiali che rimangono e rimarranno sempre nel background, ma è giusto considerarne la possibilità.

mercoledì 18 ottobre 2017

Adeptus Pittoricus: Prepittura, parte 2


Nello scorso articolo ci siamo lasciati con buona parte della fase pre-pittura completata.
Abbiamo finito? Quasi, ve lo prometto. Mancano ancora un paio di cose e poi, dalla prossima volta, inizieremo seriamente a prendere in mano i pennelli.
Ma procediamo senza ulteriori indugi.

martedì 17 ottobre 2017

Eldar: regole speciali per gli arcamondi


Ieri Warhammer Community ha mostrato le regole speciali di Iyanden insieme ad una piccola occhiata ad altre regole di questo arcamondo. Oggi, invece, è arrivato Aracerssx, una fonte che ogni tanto si fa sentire con i suoi leak. Questa volta il suo leak riguarda le regole speciali dell'armata di tutti gli arcamondi

Eldar: preordini del 21 Ottobre 2017


Questo fine settimana vedremo l'uscita del nuovo Codex: Craftworlds, il quale continuerà il trend positivo dei Codex che portano caratterizzazione a vari tipi di armata. Ecco i prezzi delle uscite.

lunedì 16 ottobre 2017

Ashes of Prospero: cercando un rimedio al Wulfen


Space Marine Conquests è una nuova serie di romanzi ambientati durante e/o dopo gli eventi di Gathering Storm. Il primo romanzo sarà The Devastation of Baal, in uscita a Novembre, mentre Ashes of Prospero sarà il secondo e uscirà a Marzo 2018. Al Black Library Weekender del 18-19 Novembre sarà possibile acquistarlo in anteprima e grazie ad esso avremo la prima storia sui Lupi post-Gathering Storm, insieme a informazioni riguardanti la 13a Compagnia.

Troppi membri del Capitolo stanno cedendo alla maledizione del Wulfen e Logan ordina a Njal di trovare un rimedio. Un nemico vecchio di diecimila anni si insinua nella mente di Njal e sostiene che la salvezza risieda nel posto in cui tutto è cominciato: Prospero. Oltre a Njal, ci sarà un altro famoso Lupo Siderale, ossia Lukas l'Ingannatore, personaggio che riceverà il primo romanzo tutto suo ad Agosto 2018.
In una sinossi più vecchia, presente da almeno un mese su siti come Amazon e Bookmanager, il vecchio nemico ha un nome ed è uno Stregone della Stirpe dei Mille di nome Izaak. A quanto dice questo Izaak, alcuni vecchi membri della 13a Compagnia sono ancora intrappolati tra le rovine di Tizca, ma ciò com'è possibile?

Quando Gav Thorpe disse di aver iniziato a scrivere un romanzo di Lupi, nominò la presenza di collegamenti The Thirteenth Wolf, un audiodramma scritto da lui che spiegava esattamente la vicenda tramite la quale dei membri della 13a vennero persi su Prospero scomparendo per i diecimila anni successivi. Tra questi membri c'era il famoso Bulveye.
Durante la vicenda, questi Lupi si perdono all'interno di un labirinto di portali warp, quindi mi viene da pensare: che questi Lupi di cui parla Izaak siano Bulveye e amici? Potremmo realmente rivedere Bulveye o comunque sapere cosa gli sia successo dopo essere brevemente apparso al fianco di Ragnar Mantonero? Vedremo come andrà a finire.

Ovviamente, considerato il periodo storico in cui è ambientato, anche questo romanzo verrà trattato in La Tempesta, la nuova sub-serie di Momenti BG.

mercoledì 4 ottobre 2017

Black Library: novità di Gennaio


Oggi è il primo mercoledì del mese e ciò vuol dire una sola cosa: Coming Soon di Black Library!
Ci era stata data una piccola anteprima delle novità di Gennaio all'interno della scorsa newsletter, mentre oggi possiamo analizzarle maggiormente nel dettaglio.

martedì 3 ottobre 2017

Warhammer Underworlds: Shadespire, novità sul gioco organizzato


Vi ho detto che questo gioco avrebbe ricevuto molta attenzione da parte mia e infatti ecco un altro articolo al riguardo. Oggi voglio parlarvi del gioco organizzato, di cui è stata recentemente condivisa qualche news sul gruppo Facebook italiano.

lunedì 2 ottobre 2017

Warhammer Underworlds: Shadespire, le prime otto bande


In questi giorni si sente molto parlare di Warhammer Underworlds: Shadespire, un nuovo gioco da tavolo che non consisterà in un singolo gioco in scatola come Betrayal at Calth, Burning of Prospero o Deathwatch: Overkill, ma che verrà supportato con nuove uscite successive (un po' come Blood Bowl) e che punterà al gioco competitivo.
Warhammer Underworlds sembra essere proprio una nuova linea, non è da escludere un futuro in cui vedremo espansioni ambientate in altri luoghi dei Reami Mortali, inoltre è uscito recentemente il sito ufficiale, mentre su Facebook potete trovare il gruppo Warhammer Underworlds: Shadespire Italia, il terzo "gruppo astropatico" nato da un'idea di Mauro e Giulio, rispettivamente i ragazzi di Galactus Ciampino e Ludic Incoming.
Molti lo scambiano inizialmente con un nuovo Mordheim, ma non dovete farvi ingannare dal termine "bande da guerra". Si tratta di un gioco da tavolo su plancia con miniature e carte, le cui meccaniche sono completamente differenti da Mordheim. Diciamo che vi bastava leggere le parole plancia e carte per capirlo.

Ma parliamo delle bande. Le bande incluse nella scatola base di Shadespire sono due: Liberators e Bloodreavers. Fate attenzione: non Stormcast Eternals e Khorne Bloodbound, ma Liberators e Bloodreavers. Questo perché ogni fazione non riceverà necessariamente una sola banda da guerra e infatti ci sono già due esempi che vedremo dopo.

STORMCAST ETERNALS

I Liberators sono i I Campioni di Steelheart, comandati dal Liberator-Prime Severin Steelheart. Gli altri due Liberator sono Angharad Brightshield e Obryn l'Audace.

La seconda banda degli Stormcast Eternals è composta dai Vanguard-Hunters e si chiama Fastriders, dal nome del leader Sanson Fastirider, un Hunter-Prime. Non è ancora nota la data d'uscita di questa banda.

KHORNE BLOODBOUND

I Bloodreavers sono I Predoni di Garrek, comandati da Garrek Gorebeard. Alle sue spalle ci sono Karsus l'Incatenato, Saek il Sanguinario, Targor e Arnulf.


I Blood Warriors, invece, sono I Demoni di Magore, comandati da Magore Redhand. Oltre a due Blood Warriors di cui ancora non conosciamo il nome, è bello notare la presenza di un Mastino di Khorne. Il suo nome è Riptooth.

ORRUK

La prima banda di Orruk è presa dalla fazione degli Ironjawz e si tratta dei Ragazzi di Ironskull, comandati da Gurzag Ironskull.
Gurzag è accompagnato da Bonekutta, Basha e Hakka.

DEATHRATTLE

I primi modelli nonmorti ad uscire dall'inizio di Warhammer Age of Sigmar sono i membri delle Guardie dei Sepolcri, comandati dal Guardiano del Sepolcro, un tempo il Lord Maresciallo della città di Shadespire. Tra le Guardie ci sono il Principe della Polvere, il Mietitore, il Campione e tre semplici Supplicanti.

SKAVEN

Gli Skaven sono Lo Sciame di Spiteclaw, comandato dal Signore della Guerra Skritch Spiteclaw. Dopo le Guardie dei Sepolcri, molto probabilmente sarà la seconda banda a puntare sul numero.

FYRESLAYERS

E infine Le Asce Prescelte, dei Vulkite Berzerkers capeggiati dal Runefather Fjul-Grimnir della Loggia Vostarg. Questi Fyreslayers avevano giurato di proteggere Shadespire e sicuramente sono intrappolati all'interno della città da molto tempo, sia perché il loro giuramento risale ancora ai tempi in cui la città non era stata maledetta e sia perché, per chi conosce un po' meglio il BG, l'attuale Runefather della Loggia Vostarg è da molto tempo Bael-Grimnir.

La scatola base di Warhammer Underworlds: Shadespire uscirà in pre-ordine il 14 Ottobre insieme alle bustine per le carte con artwork dedicati alle due bande presenti all'interno. Ragazzi di Ironskull e Guardie dei Sepolcri, invece, usciranno in pre-ordine il 28 Ottobre, mentre per le altre bande non ci sono ancora date precise.
Questa è solo una piccola introduzione alle bande, ma potete trovare ulteriori informazioni sulle prime quattro sul sito ufficiale e scaricare il pdf che vi mostra le basi di un round, anche se c'è ancora da considerare la massiccia presenza delle carte. Se volete scoprire in maniera ancora più approfondita Shadespire potete anche andare sul canale YouTube di Miniwargaming e guardare l'Unboxing e una partita di prova tra i Campioni di Steelheart e I Predoni di Gorebeard.

Parlerò ancora di questo gioco e sicuramente farò dei video al riguardo. Aspettatevi un buon quantitativo di contenuto riguardante Shadespire.

Momento Review: Codex - Adeptus Mechanicus


Ciò che per diverso tempo è stato presente nei rumors, ora è arrivato nell'8a edizione di Warhammer 40.000. Sto parlando del Codex: Adeptus Mechanicus, il quale unisce i Codex: Skitarii e Codex: Cult Mechanicus usciti in 7a edizione, creando un unico libro che punta, come il Codex Space Marines e i prossimi in uscita, a fornire al giocatore la possibilità di creare armate più caratteristiche. Oltre a questo, questo Codex contiene anche le Casate di Cavalieri fedeli al Mechanicus.

BACKGROUND

La riunione di Skitarii e Cult Mechanicus ha comportato la creazione di un compromesso. Sebbene separatamente non avessero un grande numero di unità, nelle restanti categorie di regole avevano ricevuto liste complete di Tratti del Generale e Reliquie, ma anche sezioni di background che, se unite, ne formavano una particolarmente lunga. Mentre i Codex precedenti fornivano dettagli utili puramente ad un appassionato di background, qui vediamo chiaramente un differenza. Nel Codex: Skitarii trovavamo un artwork di Marte con vari punti che mostravano tantissimi luoghi del pianeta. Un dettaglio interessante, ma che ora è stato sacrificato in cambio di un altro tipo di contenuto.
Questo contenuto di cui parlo è suddivisibile in due rami: Dopo Gathering Storm e Contenuto per le armate.
Dopo Gathering Storm è chiaramente l'insieme di tutte le informazioni di background che riguardano gli avvenimenti successivi all'apertura della Cicatrix Maledictum. Nella cronologia sono presenti svariati eventi che rientrano in questa categoria, ma possiamo trovare anche informazioni in altri punti del Codex. E' un contenuto che in molti vogliono conoscere ed è una delle impronte caratteristiche dei Codex di questa edizione. Da una parte, è anche uno dei motivi per cui ho iniziato a realizzare recensioni dei Codex.
Contenuto per le armate, invece, riunisce tutte quelle parti che contribuiscono ad approfondire determinate sottofazioni dell'armata presa in esame. Triplex Phall, mondo forgia citato precedentemente solo nelle due edizioni di Imperial Armour Volume One, riceve uno schema di colore e una storia più approfondita. Allo stesso modo, troviamo uno schema di colore anche per il mondo forgia Deimos, oltre a informazioni che vi danno un motivo più che valido per includere alleati del Mechanicus in un'armata di Cavalieri Grigi. Lo stesso discorso si può fare anche per Voss Prime e Gryphonne IV, anch'essi mondi forgia che ricevono background e schemi di colore, i quali continuano a mantenere l'alta qualità mostrata fin dall'inizio di questa edizione.
Ciò non vuol dire che siano state eliminate totalmente tutte le informazioni di background che non contribuiscono attivamente alla creazione di un'armata, anzi, troviamo una spiegazione iniziale migliore sul passato di Marte e di come nacque il Mechanicus; informazioni che non sono certamente nuove, ma che danno una buona base al nuovo giocatore. All'appassionato da tempo interesserà sicuramente di più sapere cosa sia successo su Agripinaa dopo l'apertura della Cicatrix, essendo un pianeta vicino all'Occhio del Terrore. Per quanto riguarda le Casate di Cavalieri fedeli al Mechanicus, invece, assistiamo ad un gran bell'approfondimento sui loro ranghi. L'unica cosa che mi ha fatto storcere il naso è stato il riciclo delle due parti romanzate presenti rispettivamente nelle descrizioni dei Sicarian Ruststalkers e dei Kataphron. A mio parere, sarebbe stato meglio crearne di nuove.

REGOLE

Forse nei Codex precedenti non è era possibile notarlo particolarmente, vuoi perché nei Codex Space Marines e Chaos Space Marines era già ovvio che ci fossero i Tratti Capitolari e delle Legioni o vuoi perché nei Codex Death Guard e Grey Knights non c'era molto spazio per approfondire ulteriori sottofazioni, ma qui notiamo uno dei tratti che distinguerà maggiormente l'8a edizione dalle precedenti: la caratterizzazione. Certo, Tratti Capitolari e delle Legioni, regole per i Reggimenti della Guardia e altre cose simili erano già apparse in passato, ma ora sembra sia una caratteristica che si vuole, giustamente, dare a tutte le macrofazioni.
Nelle regole di questo Codex troviamo tantissimo questa caratteristica. I Tratti del Generale sono completamente cambiati. Mentre prima avevamo i primi tre i comune tra Skitarii e Cult Mechanicus, ora sono tutti diversi da prima, anche se alcuni nomi sono stati riutilizzati per i Tratti specifici dei mondi forgia. Quest'ultimi sono ben abbinati al mondo forgia a cui danno bonus, come i bonus contro gli xenos di Stygies VIII, dovuti agli studi sugli alieni che avvengono su quel pianeta, oppure i potenziamenti ai tiri invulnerabilità di Lucius, dovuti alle grandi creazioni ottenute dalla lavorazione del luciun.
Nel campo delle Reliquie, assistiamo a tanti ritorni, tra cui il fantastico teschio di Nikola Tesla. Diciamo addio ad oggetti come il Pater Radium e la Maschera dell'Alpha Dominus per far spazio alla nuova Reliquia generica Pater Cog-Tooth e a tutte quelle specifiche dei mondi forgia. Le Reliquie generiche che arrivano dai precedenti Codex, i cui effetti erano particolarmente forti, sono state depotenziate. Hanno ricevuto qualche piccolo bonus, ma allo stesso tempo malus che hanno maggiore peso e sicuramente uno dei fattori che ha portato a questo depotenziamento generale è stato uno dei cambiamenti apportati dall'8a edizione, ossia la singola reliquia gratis in ogni armata con quelle successive pagate in Punti Comando. Purtroppo ciò ha reso il Phosphoenix abbastanza inutile, mentre lo Pseudogenetor, sebbene sia stato migliorato, non vale la spesa. La slot gratuita della reliquia può essere usata per oggetti molto più utili, come l'unica Reliquia che ha ricevuto un vero potenziamento interessante. L'Autocaduceus di Arkhan Land, mescolato alle abilità rigenerative dei tecno-preti Dominus/Machinomanti e di Belisarius Cawl, dona un migliore impatto generale rispetto al vecchio Difficile da Abbattere presente nel Codex: Cult Mechanicus.
Le Reliquie specifiche si dimostrano alquanto potenti e caratteristiche. Forse l'esempio più lampante è quello del teletrasporto a singolo utilizzo per le armate di Lucius, mondo forgia famoso per essere l'unico capace di schierare Titani teletrasportandoli direttamente dalle navi in orbita.
Giungiamo quindi ai Canti dell'Omnissiah, gli Imperativi e gli Stratagemmi. I Canti dell'Omnissiah sono le regole che hanno subito la maggiore perdita in questa edizione; sono identici a quelli dell'Index e quindi la loro potenza non è più dettata dal numero di unità che "cantano". Come nell'Index, mantengono una versione dalla potenza pressoché intermedia dei Canti presenti nel Codex: Cult Mechanicus. A mio parere, i Canti erano più utili e avevano maggiore impatto prima, mentre ora non sono sicuramente la tattica su cui basarsi per vincere. Abbiamo quindi gli Stratagemmi, i quali forniscono una versione "riassunta" degli Imperativi, una sostituzione alla regola Cognis e molte altre abilità che possono rendere più potenti le unità su cui basate la vostra armata. Ora le armi Cognis di un'unità possono Tirare di Reazione ad AB piena nella fase in cui viene usato l'apposito Stratagemma, il che rende il singolo utilizzo molto più potente, ma allo stesso tempo abbiamo un grosso ritorno di fiamma dettato dalla possibilità di godere di questa regola solo tramite la spesa di un Punto Comando. Prima si trattava di una regola che permetteva sempre a tutte le armi Cognis di Tirare di Reazione ad AB2. Per gli Imperativi, al contrario, si può dire che siano migliorati perché permettono di avere bonus +1 o +2 ad AB o AC senza subire malus e hanno la possibilità di essere riutilizzati durante la partita. Altri Stratagemmi si rivelano utili nel potenziare determinate unità, mentre Tecno-Adepto rende ancora più performante l'utilizzo del Autocaduceus permettendoci di riparare più spesso i modelli amici. Un buon utilizzo di questo Stratagemma su un Tecno-prete Dominus con Autocaduceus può rendere particolarmente difficile da eliminare un'unità amica o il tecno-prete stesso. 
Gli Stratagemmi specifici per i mondi forgia mantengono la loro profonda caratterizzazione. Cito, ad esempio, quello di Agripinaa che fonda le proprie radici sulle conseguenza di Gathering Storm. Il pianeta ha costantemente bisogno di nuove reclute che possano essere convertite in Skitarii o servitori da combattimento come i Kataphron e questo Stratagemma ci permette proprio di schierare nuovi Kataphron. Altro esempio, quello di Lucius, il quale punta ancora sul teletrasporto permettendoci di farlo usare a un'unità durante lo Schieramento.
E i Dogmi? Essi sono l'equivalente Mechanicus dei Tratti Capitolari e potenziano in maniera non indifferente un certo aspetto della vostra armata. I modelli di Agripinaa, ad esempio, ricevono sostanzialmente la vecchia versione del Cognis su tutte le armi dell'esercito, rendendolo un mondo forgia. L'unico che, a mio parere, non è molto utile è quello di Marte, poiché vi costringe a generare casualmente i Canti dell'Omnissiah per godere del suo effetto, cosa che magari non volete fare perché siete intenzionati a sceglierlo per poi sfruttare lo Stratagemma Coro Divino per mantenerlo in azione anche nel turno successivo.
In tutto questo, i Cavalieri Imperiali trovano il loro spazio principalmente come supporti, con uno Stratagemma specifico e svariate altre regole che influenzano anche loro.

ILLUSTRAZIONI

Gli artwork sono molto belli nella parte dedicata agli schemi di colore, poiché utili, differenziati e particolarmente belli da vedere, mentre deludono un po' quelli presenti nel resto del libro. Non per la loro qualità, ma per la presenza di pochissimi artwork nuovi.

In conclusione, l'Adeptus Mechanicus ha ricevuto un grande livello di caratterizzazione nel background e nelle regole di questo Codex, ma molte cose hanno subito profondi mutamenti che sicuramente porteranno i giocatori a dovercisi abituare. Alcune cose, specialmente le reliquie già esistenti, hanno subito un indebolimento, ma altre sono state potenziate e a mio parere compensano bene. Secondo me l'Adeptus Mechanicus è una fazione che può ancora dire la sua, ma che richiede maggiore ragionamento per trovare la giusta sinergia tra unità, abilità e Stratagemmi. Se trovata, penso possa essere sfoderato un potenziale devastante. Ciononostante, certi cambiamenti non soddisferanno tutti, specialmente quelli apportati a regole come i Canti dell'Omnissiah e gli Imperativi.


SEZIONE SPOILER
  • Si scoprono maggiori informazioni sul mondo forgia Lucius, il suo enorme reattore a fusione che fornisce energia alle forge. Viene infatti nominata la lega Luciun, un metallo unico che viene usato per la produzione di armi, veicoli e impianti bionici per le armate del pianeta.
  • In seguito all'apertura della Cicatrix Maledictum, il mondo forgia Agripinaa è stato assediato dozzine di volte, ma il pianeta resiste e continua a ricevere nuove reclute grazie a flotte in fuga che trovano rifugio su Agripinaa. Molti dei rifugiati preferiscono morire di fame piuttosto che essere integrati nei ranghi degli Skitarii, ma sono comunque milioni quelli che vengono reclutati per difendere ancora una volta il pianeta.
  • Nella pagina del mondo forgia Metalica riappare la storia del Princeps Kurtiz Mannheim, raccontata per la prima volta nel manuale di Epic Armageddon, uscito nel 2003.
  • Recentemente, oltre a un attacco della Flotta Alveare Kraken già citato in Imperial Armour, il mondo forgia Triplex Phall ha dovuto affrontare una Flotta della Peste comandata da Typhus e successivamente un'invasione demoniaca. Il pianeta ha il supporto di oltre una dozzina di Casata di Cavalieri.
  • Deimos ha almeno tre Casate di Cavalieri stazionate permanentemente sulla superficie, tra cui la Casata Steel. Tutte queste forze sono usate come guardiani, ma, se richieste, possono supportare i Cavalieri Grigi.
  • Il Mechanicus di Gryphonne IV, sebbene fosse stato devastato dalla Flotta Alveare Leviathan, non è stato annientato. Dei tecno-preti sono riuscito a fuggire con delle coorti di Skitarii e cercano un nuovo mondo su cui stabilirsi. Alcuni Titani sopravvissuti hanno partecipato alla difesa di Cadia, il loro destino è ignoto.
  • Forillus, pilota del Cavaliere Headtaker della Casata Krast, ha combattuto al fianco di tre differenti mondi forgia dopo l'apertura della Cicatrix Maledictum e ha anche partecipato alla Crociata Indomitus.
  • Nel M32, la Casata Taranis dà inizio alla pratica di inviare all'Adeptus Mechanicus i Nobili che fallivano nel tentativo di collegarsi al Trono Mechanicum. Questi individui conosciuti come Psychosis-Neuracanium, sebbene non adatti a diventare piloti, si rivelano perfetti per la creazione di supervisori Skitarii.
  • A causa dell'apertura della Cicatrix Maledictum, si sono attivati dei protocolli anti-Warp nei mondi tomba, i qual hanno risvegliati cose rimaste sopite per eoni. Tra queste i Tecnomandriti, un tempo abbattuti dal Re Silente. Non si sa esattamente cosa siano, ma è sicuramente un interessante spunto per delle uscite future.
  • Metalica viene assediato dalla 3a e 7a Compagnia della Peste della Guardia della Morte, altri Space Marine del Caos, Casate traditrici e la Legio Morbus. L'intervento dell'intera Casata Raven e una flotta proveniente da Deimos permette di respingere l'attacco.
  • I Necron stanno attaccando molti mondi forgia, poiché sia loro che il Mechanicus cercano il materiale di cui erano fatti i piloni Cadiani.
  • Belisarius Cawl, nel corso dei millenni, ha ottenuto, tra i tanti, anche i ranghi di Maestro della Forgia, Lexico Arcanus e Magos Biologis.
  • I tecno-preti che, come Cawl, accumulano una tale mole di conoscenza sono chiamati Conduttori Primari dell'Omnissiah o Dominatus Dominus.
  • Cawl è stato tra i tecno-preti che hanno assistito l'Imperatore nello sviluppo del carapace nero degli astartes. Al tempo, la maggior parte del suo corpo era ancora organico.
  • Esistono ancora mondi forgia che utilizzano gli automi da battaglia Thanatar, Castellax e Vorax.
  • L'Ironstrider è stato perfezionato dal tecno-prete Aldebrac Vingh nella prima metà del M33.

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venerdì 29 settembre 2017

Momento Ordine 05: Warhammer Age of Sigmar


Questo Momento Ordine è nato grazie a due input. Uno è sicuramente l'esplicita richiesta di scriverlo, ma un altro è stato la frequenza con cui ho visto delle persone chiedere su Internet quale fosse l'ordine più corretto per leggere campagne narrative e romanzi di questo universo che continua ad espandersi dal 2015.
Come sempre, anche questo Momento Ordine verrà aggiornato con future uscite e aggiornamenti.

domenica 24 settembre 2017

Momenti BG 39: La Solar Auxilia

Lasciate che il mio epitaffio sia questo; Nacqui senza nome e abbandonato nei bassifondi di una fossa senza luce, ma sono morto come un conquistatore di mondi."
Reputate le ultime parole del Lord Militante Erais Slaithe
Comandante della 74a Flotta di Spedizione
Caduta di Golgothea Terax
0322884.M30

Ai tempi della Grande Crociata e dell'Eresia di Horus, l'Esercito Imperiale comprendeva moltissimi reggimenti particolari che con il passare dei millenni si persero a causa di scioglimenti, estinzioni o altri motivi particolari. Non ci è ancora noto il destino dell'organizzazione di cui vi voglio parlare oggi, ma tra miliardi di soldati spiccavano sicuramente quelli della Solar Auxilia, i quali ricoprivano un'intera fetta dell'Esercito Imperiale.

Agli albori della Grande Crociata, fu evidente l'impossibilità di assegnare ogni compito alle Legiones Astartes. Per quanto fossero numerose, non potevano essere ovunque e non potevano neanche lasciare un sufficiente numero di space marine su ogni pianeta conquistato o colonizzato. Per questo venne creato l'Excertus Imperialis. Miliardi di individui tra truppe di supporto, funzionari, logisti, adepti, rimembranti, iterator e molto altro vennero riuniti insieme a quantità immense di armi e macchine da guerra, assegnandoli a ruoli ben specifici che potessero rendere la Crociata realmente possibile. Tra questi ingranaggi del meccanismo ci fu la Solar Auxilia, il cui aspetto prese forma nel corso della conquista del resto del Sistema Sol. L'Imperatore creò il concetto iniziale della Solar Auxilia ispirandosi alle numerose forze militari e culture guerriere da lui affrontate durante le Guerre di Unificazione, per poi rifinirlo dopo l'incontro con le tecno-enclavi di Saturno.
Le Entità Politiche di Saturno ponevano le loro radici nell'Era dei Conflitti, una lega di regni indipendenti sparsi tra le colonie nate sulle lune, sugli asteroidi o sulle arcologie orbitali di Saturno, unitisi insieme per affrontare l'influenza di Marte e i predoni mutanti e xenos. Con il tempo, questa lega era diventata molto avanzata tecnologicamente e poteva vantare il possesso della più potente flotta del sistema e delle forze armate d'élite chiamate Saturnyne Ordo. La loro disciplina di guerra nel vuoto e il loro equipaggiamento fu una forte influenza nella creazione della Solar Auxilia. Dopo aver aver affrontato la fazione rivale dei Ringers e averli sconfitti nella Battaglia di Cassini Regio sulla luna Giapeto, le forze dell'Imperatore firmarono un trattato con le Entità Politiche di Saturno. Nel momento in cui le stazioni orbitanti il pianeta cominciarono ad inoltrarsi nel loro futuro di maggiore stazione navale del sistema, contemporaneamente venne creata ufficialmente la Solar Auxilia. Gli Opliti del Vuoto del Saturnyne Ordo, espansi e riorganizzati, andarono a formare i primi dieci reggimenti della Solar Auxilia, conosciuti come Arieti di Saturno. Presto Marte provvedette alla modifica e massificazione della produzione dei loro armamenti e dell'armatura del vuoto che venne presto identificata come il modello Solar. Allo stesso tempo, anche Terra e Luna cominciarono a fornire le forze necessarie alla creazione di ulteriore reggimenti, finché la richiesta di tali reggimenti non divenne tale da non poterla sostenere solo tramite il reclutamento nel sistema Sol. La creazione di Coorti della Solar Auxilia venne espansa anche in altri sistemi fino a farle raggiungere una dimensione del 20-25% dell'intera Imperialis Auxilia (Esercito Imperiale) nel secondo secolo della Grande Crociata.

La Solar Auxilia, con le sue flotte personali, divenne il corpo dedicato alla sorveglianza dei pianeti precedentemente conquistati, un compito che comprendeva la sua difesa da ogni genere di ribellione o conflitto locale. Con gli anni, ma specialmente ai tempi dell'Eresia di Horus, la Solar Auxilia si poté dividere in due rami: il primo, dalle dimensioni di due terzi dell'intera organizzazione, era stazionato permanentemente entro i confini dell'Imperium per compiti di controllo; il restante terzo, invece, era sparso tra le varie Flotte di Spedizione e i distaccamenti dei Mercanti Corsari. Per quelle Flotte di Spedizione in cui non era presente personale delle Legiones Astartes, divenne normale essere guidate da formazioni della Solar Auxilia, la cui autorità spettava ad un Lord Maresciallo nominato dal Concilio di Guerra Imperiale. Oltre a poter raggiungere il grado di Lord Militante Imperialis, essi avevano anche buone probabilità di essere nominati Governatori Imperiali. Numerosi nobili e ufficiali cercarono la gloria nelle frontiere con la prospettiva del comando su un intero pianeta, ma ciò non fu comunque l'unica ricompensa esistente in cambio del servizio nella Solar Auxilia. Oltre a paga, rispetto da parte dell'Imperium e ottimi standard di vita, il ritiro dopo trent'anni di servizio garantiva cittadinanza, denaro, una porzione commisurata di terreno e una posizione su una colonia appena fondata o conquistata. Come se non bastasse, un servizio ancora più lungo garantiva trattamenti medici per l'allungamento della vita e dell'utilità militare.

ORGANIZZAZIONE

Inizialmente, in accordo con l'Officio Militaris, ogni forza della Solar Auxilia prevedeva una formazione da 5000 soldati al comando di un Legato-Colonnello, insieme a uno staff dedicato e una schiera disciplinaria di circa 300 ufficiali e specialisti. Con l'espansione della Grande Crociata, l'Alto Comando dell'Officio Militaris riformò la struttura della Solar Auxilia nelle grandi formazioni autonome chiamate Coorti Solar. 
Una Coorte Solar prevedeva una forza nominale di 120.000 soldati sotto il comando di un Maresciallo Solar e alcune migliaia di individui con ruoli di supporto di vario tipo. Ogni Coorte veniva divisa in sotto-coorti da 1200 soldati al comando di un Legato-Comandante, Comandante o Sotto-Comandante. Tale rango dipendeva dall'anzianità dell'ufficiale e dal tipo di sotto-coorte.
A sua volta, la sotto-coorte veniva divisa in blocchi tattici fondamentali chiamati Tercio. Il comune Tercio di Fanteria comprendeva tre sezioni fucili laser, ognuna formata da venti fanti equipaggiati con fucile laser e armatura del vuoto. Ogni sezione veniva comandata da un ufficiale minore; i Tercio Veletaris, invece, erano formati da tre sezioni da dieci veterani equipaggiati con armi a corto raggio come caricatori volkite e lanciafiamme; infine i Tercio di Supporto di Fuoco, formati da tre batterie da tre piattaforme d'arma con serventi, il cui esempio più comune era la Rapier cingolata.
Ogni Tercio riceveva anche un addestramento in combattimento nel vuoto, nozioni fondamentali di ingegneria, sopravvivenza ad ambienti ostili e protocolli basilari di esplorazione planetaria.
Sul campo di battaglia operavano spesso come una forza meccanizzata con trasporti corazzati. Il più comune era il Trasporto Corazzato Dracosan, il quale consentiva il trasporto di un'intera sezione fucili laser e possedeva un sistema di supporto vitale migliore e molta più corazzatura e protezione da agenti chimici e radioattivi rispetto al Rhino. In caso di trasporto aereo, veniva usata spesso una variante armata dell'Arvus Lighter che non svolgeva solo un compito di spostamento delle truppe, ma anche di ricognizione e trasporto alimenti. Insieme a questi esempi comuni, la Solar Auxilia aveva una vasta gamma di corazzati, trasporti orbitali, carri superpesanti, cannoniere pesanti, e altro ancora all'interno delle proprie navi. Numerosi corazzati erano utilizzati anche dal restante Esercito Imperiale, ma alcuni di essi erano stato progettati dal Mechanicum secondo le direttive della Solar Auxilia: il Leman Russ modello Marte-Solar, più veloce e sofisticato della sua versione base, ma soprattutto progettato per essere isolato dall'esterno; successivamente vennero ideate anche una variante di Medusa e un Basilisk semi-automatico che sfruttavano lo scafo isolato del Leman Russ modello Marte-Solar.
In caso di abbordaggio di navi nemiche, invece, la Solar Auxilia era solita usare arieti d'abbordaggio modello Squalo appositamente modificate.

EQUIPAGGIAMENTO

Ogni fante della Solar Auxilia era equipaggiato con l'iconica armatura del vuoto modello Solar, la diretta evoluzione delle armature indossate dai soldati del Saturnyne Ordo. Essa era completamente sigillata, capace di resistere a piccoli impatti balistici e traumi, ma aveva anche una funzione di autoriparazione contro penetrazioni e lacerazioni minori. Ciò non la rendeva efficace solo in combattimenti nel vuoto siderale, poiché era anche resistente alle alte temperature e alle radiazioni.
Sebbene un'armatura potenziata delle Legiones Astartes superasse le armature del vuoto in ogni aspetto, esse erano comunque un sistema di protezione eccellente per i soldati della Solar Auxilia.
La loro arma più comune era il fucile laser, ma non uno qualsiasi, bensì il fucile laser modello Kalibrax V-I. Operava ancora nell'intervallo di potenza imposto come standard dall'Officio Militaris, ma possedeva condensatori di trasferimento di energia pesantemente rinforzati e una dispersione del calore migliore. Oltre a queste caratteristiche aggiuntive nel modello base, il Kalibrax V-I poteva adottare svariati sistemi di modifica che lo rendevano ancora più efficace, come sistemi di collimazione dei colpi e caricatori a induzione migliori.
I fanti della Solar Auxilia era solita usare anche tante altre armi a energia, come lanciafiamme, fucili termici, multitermici, multilaser e cannoni laser. Non era comunque insolito trovare armi a proiettile solido e cannoni a rotore nelle Coorti Solar. L'armamento volkite, invece, era riservato alle unità d'élite dei Veletaris a causa della sua crescente rarità nel corso della Grande Crociata.
Tutte questi formati standard delle armi erano affiancati da varianti speciali create da specifici coorti, all'interno delle quali era permessa la competizione nel miglioramento del proprio equipaggiamento. Questione identica nel caso degli ufficiali, i quali portavano spesso una sciabola Charnabal Terrestre, ma che potevano anche impugnare spade dalle forme differenti e duellare tra loro per sport o per sistemare questioni d'onore dopo aver ricevuto il permesso da un ufficiale al comando.

COORTI FAMOSE

Riporto qui alcune Coorti Solar famose.
  • 1522a Coorte, Lord Marshal's Own: Coorte che combatté per molti anni nella 60a Flotta di Spedizione, finché il Lord Maresciallo MaSade non conquistò Agathon, un pianeta nel Segmentum Obscurus, diventandone il governatore. Per una generazione, la 1522a divenne l'armata personale della dinastia MaSade, ma con l'Eresia e la minaccia dei traditori all'interno della zona delle Profondità Coronid portò la Coorte a tornare.
  • Cacciatori di Teste Cthoniani: Questo nome non rappresenta una singola Coorte, ma un gruppo che ne racchiude svariate, tra cui la 142a e quelle al servizio del Mercante Corsaro Militante Valerius, appartenente alla 63a Flotta di Spedizione. I Cacciatori di Teste non sono le uniche Coorti reclutate su Cthonia, poiché esistono anche gli Sciacalli Cthoniani.
  • 255a Coorte, Alta Guardia di Calth: Una Coorte formata nel 001.M31 che ricevette il compito di proteggere la zona attorno al famoso pianeta Calth. Durante la Battaglia di Calth, la 255a riuscì a difendere la piattaforma orbitali dall'attacco dei Predicatori. Durante questo conflitto erano presenti anche la 41a Coorte, l'Alta Guardia di Espandor.
  • 905a Coorte, Scorpioni di Cenere: Una Coorte reclutata sul mondo ferale Lethe che trasformò guerrieri tribali in una forza della Solar Auxilia estremamente efficace. La loro partecipazione agli scontri delle Profondità Coronid valse loro molti riconoscimenti, ma alla fine effettuarono il loro sacrificio al Porto Fauci. Molti millenni più tardi, Lethe fu anche il mondo capitolari dei Falchi di Fuoco, uno dei Capitoli della Fondazione Maledetta.
BIBLIOGRAFIA

  • The Horus Heresy Book Four: Conquest
  • The Horus Heresy Book Five: Tempest
  • Codex: Ultramarine, 2a Edizione
  • The Horus Heresy: Battle for the Abyss, di Ben Counter
  • The Horus Heresy: The Outcast Dead, di Graham McNeill
  • The Horus Heresy: Nemesis, di James Swallow

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